משחקים בדרך לשלום: השפעת פעולות צבאיות ופעולות דיפלומטיות הננקטות במשחק המחשב פיסמייקר על תפיסות של השחקנים לגבי תקווה לשלום

ד"ר רונית קמפף | 05.08.2026

מבוא

מחקרים על סכסוכים עיקשים כמו הסכסוך הישראלי-פלסטיני מראים כי צעירים חסרים תקווה לשלום (Hasler et al., 2021; Hasler et al., 2023). שינוי חברתי כמו פתרון סכסוכים עיקשים מונע לרוב ע"י צעירים, אבל אם הם לא מאמינים באפשרות לפתור אותו, קטן הסיכוי כי הפתרון אכן יגיע (Cohen-Chen et al., 2015). המחקר הנוכחי שהתבצע במהלך הפסקת האש השלישית במלחמת חרבות ברזל בקרב 253 סטודנטים ישראלים ופלסטינים, הלומדים באוניברסיטאות ישראליות, בחן האם משחק סימולציה ממוחשב של הסכסוך הישראלי-פלסטיני (פיסמייקר) יכול להגביר אצלם תקווה לשלום וציפייה כי שלום אכן יתממש במציאות. הם מילאו במשחק את תפקיד ראש הממשלה הישראלי והתמודדו עם אירועים אמיתיים בסכסוך באמצעות מגוון של פעולות דיפלומטיות וצבאיות, על מנת להביא לפתרונו. המחקר בחן שני דברים עיקריים. תחילה את עמדות המשתתפים לגבי תקווה לשלום לפני ואחרי המשחק, בהתבסס על טענתו של עודד אדומי לשם (Leshem, 2023; Leshem & Halperin, 2023), כי תקווה לשלום כוללת היבט מוטיבציוני הקשור לציפייה למטרה כלשהי והיבט קוגניטיבי הקשור להערכה לגבי האפשרות כי המטרה אכן תתממש. בנוסף, המחקר הנוכחי ניתח את היקף הפעולות הצבאיות והדיפלומטיות שנקטו המשתתפים במשחק והקשר שלהן לתקווה לשלום, במיוחד בהקשר האקטואלי של המלחמה בין ישראל לחמאס. בכך יש כדי להצביע עד כמה המשחק יכול להיות כלי לחינוך לשלום, וכיצד זה קשור לתקווה לשלום.

הניתוח הבחין בין אלה שנקטו מידה שווה של פעולות צבאיות ודיפלומטיות לאלה שנקטו יותר פעולות צבאיות או יותר פעולות דיפלומטיות, כדי לבחון את התפקיד של גישה מאוזנת כלפי הסכסוך לעומת גישה יותר מוטה לגבי תקווה לשלום. עד היום בוצעו התערבויות טכנולוגיות מועטות מאוד במטרה להשפיע על תקווה לשלום בקרב צעירים, במיוחד בהקשר של הסכסוך הישראלי-פלסטיני, והן הראו ממצאים מעורבים. התערבות אחת בוצעה ע"י האסלר ושותפיה אשר השתמשו בהתנסות בחוויה של אדם זקן בן 80 באמצעות משקפי מציאות מדומה לעומת חוויה של אדם צעיר בן 25, בלי להתייחס לסכסוך ספציפי, ובחנו איך הן משפיעות על תקווה לשלום בקרב 80 סטודנטים ישראלים-יהודים (Hasler et al., 2023). הרציונל מאחורי השוואה זו התבסס על ממצאי מחקרים כי מבוגרים חשים תקווה לשלום, לעומת צעירים שהם חסרי תקווה (Hasler et al., 2021). המחקר הראה כי אלה שחוו חוויה של זקן בן 80 במשך עשר דקות באמצעות משקפי מציאות מדומה פיתחו יותר תקווה לשלום לעומת אלה שחוו חוויה של צעיר בן 25 באותו פרק זמן. לעומת זאת, מחקר אחר שעשה שימוש בהתערבות של סרטון וידאו קצר על פתרון הסכסוך הצפון-אירי כדי להשפיע על תקווה לשלום בקרב צעירים ישראלים, לא מצא הבדל בתקווה לשלום בין אלה שצפו בסרטון לבין אלה שצפו בסרטון אחר שלא עוסק בסכסוך הצפון-אירי (Shulman et al., 2025). הרציונל מאחורי התערבות זו היה כי מידע על סכסוכים אחרים שיושבו, כמו למשל הסכסוך הצפון-אירי, יכול להשפיע לחיוב על עמדות משתתפים לגבי הסכסוך שלהם (Shulman et al., 2025). יש להדגיש כי ההתערבויות הללו לא הזכירו את הסכסוך הישראלי-פלסטיני בשדה המחקר, לעומת המחקר הנוכחי שכולל התערבות ישירה בנושא באמצעות משחק לשלום. למעשה, זהו המחקר הראשון שעושה שימוש בהתערבות ישירה במטרה להשפיע על תקווה לשלום בקרב צעירים, ובוחן את ההשפעה של המשחק ושל התנהגות משחק על יישוב סכסוכים ועל תהליכים לבניית שלום.

סקירת ספרות

תקווה לשלום

מחקרים מראים כי צעירים בחברות המעורבות בסכסוכים עיקשים כמו הסכסוך הישראלי-פלסטיני הם ככלל חסרי תקווה לשלום ויש בכך להשפיע באופן משמעותי על הסיכוי שיהיו מעורבים בפעולות לשינוי דפוס זה (Hasler et al., 2023). היות שצעירים נוטים להיות מעורבים בשינוי חברתי, הסיכויים לפתרון הסכסוך קטנים לפיכך באופן משמעותי (Hasler et al., 2021). סיבות אפשריות לעמדות אלו הן שהם לא חוו מצב אמיתי של שלום, ושהם נוטים להתמקד באירועים שליליים על חשבון אירועים חיוביים מסיבות אבולוציוניות של הישרדות, ולכן הם נוטים לדבוק בסכסוך במקום פתרונות דיפלומטיים (Carstensen et al. 1999).

כמו כן, במצב של אלימות גבוהה, כמו המצב בו נערך המחקר הנוכחי, תקווה לשלום עלולה להיות מושפעת מצרכים ביטחוניים מיידיים, ולכן המשתתפים עשויים לגלות גישה שלילית מוגברת כלפיה. עם זאת, גם הנחיצות ביישוב הסכסוך יכולה לעלות בזמנים אלה, ולכן ההתערבות המשחקית עשויה להיות יותר אפקטיבית (Leshem, 2017; 2019; 2023).

למה משחקים לשלום?

לצעירים בסכסוכים עיקשים כמו הסכסוך הישראלי-פלסטיני קשה להיחשף למידע על הצורך לבצע פשרות לשלום, כי הוא עומד בניגוד לעמדותיהם האתנוצנטריות (Leshem, 2023). לכן, קשה להם לפתח תקוה לשלום. משחקים דיגיטליים יכולים לאפשר להם להיחשף למידע ביתר קלות ולצמצם את המתח סביב נושאים אלה מעצם היותם מהנים, אינטראקטיביים ומעוררי מעורבות ועניין (Peng et al., 2010). מחקרים הראו כי משחקים דיגיטליים מתאפיינים באינטראקטיביות ומודליות עשירה (תמונות, וידאו, סאונד), שגורמים לשחקנים "לשקוע" בתוך המשחק וכך להשפיע על עמדותיהם לגבי המתרחש גם מחוץ לגבולות המשחק (Kampf & Cuhadar, 2014; Kampf & Nicolaidou, 2024; Nicolaidou & Kampf, 2024; Shliakhovchuk 2024).

לבסוף, מחקרים הראו כי משחקי תפקידים כמו פיסמייקר גורמים לשחקנים לאמץ את נקודת המבט של בעל התפקיד שהם ממלאים במשחק, ולדמיין ולו באופן רגעי כי הם אותו אדם באמצעות רכישת תובנות לגבי ההתנהגות, העמדות והמחשבות שלו, וכך להשפיע על עמדותיהם לגבי המתרחש גם מחוץ למשחק (Shliakhovchuk 2024; Peng et al. 2010; Zeng et al. 2020). באופן ספציפי, מחקרים הראו כי רכישת עמדות התומכות בשלום במשחקים לשלום כמו פיסמייקר קשורה באופן הדוק לציפייה כי שלום יתממש גם במציאות שבחוץ (Leshem & Halperin, 2023).

צילום מסך מתוך המשחק PeaceMaker. באדיבות ImpactGames LLC. מקור: Wikimedia Commons.

המשחק פיסמייקר

"פיסמייקר" הוא משחק סימולציה ממוחשב של הסכסוך הישראלי-פלסטיני, בו ניתן למלא את התפקיד של ראש הממשלה הישראלי או של נשיא הרשות הפלסטינית ולהתמודד עם אירועים אמיתיים בסכסוך באמצעות מגוון של פעולות כדי להביא לפתרונו.

המשחק יצא לאור ב-2007 ועודכן לאחרונה ב-2015, ולכן הוא פחות מעודכן לגבי אירועים עכשוויים בסכסוך (Burak et al., 2005). עם זאת, מחקרים עדכניים לגביו מראים כי אפילו כיום, צעירים ישראלים ופלסטינים תופסים אותו כחשוב, מעורר מעורבות וחינוכי, והוא בעל השפעה חיובית על צעירים ישראלים ופלסטינים בעלי עמדות אתנוצנטריות ורגשות חזקים לגבי המצב, כולל בזמן מלחמת חרבות ברזל (Kampf & Nicolaidou, 2024; Kampf & Nicolaidou, 2025; Nicolaidou & Kampf, 2024). בנוסף, המחקר הנוכחי בוחן גם פעולות דיפלומטיות וצבאיות שננקטות ע"י המשתתפים במהלך המשחק ולכן מידת התאמתו לאירועים עכשוויים היא פחות מהותית.

צילום מסך מתוך המשחק PeaceMaker. באדיבות ImpactGames LLC. מקור: Wikimedia Commons.

למה התנהגות משחק בפיסמייקר?

המחקר מתמקד בהתנהגות משחק ספציפית – פעולות דיפלומטיות וצבאיות, כדי לבחון דרך איזו פריזמה המשתתפים במשחק בוחרים להתמודד עם אירועי הסכסוך המוצגים להם, במיוחד בהקשר של מלחמת חרבות ברזל.

רק מחקר אחד בחן בעבר התנהגות משחק בפיסמייקר (Kampf et al., 2012), ואין כלל מחקרים שבחנו את הקשר בין סוג הפעולות שנוקטים במשחק (צבאיות לעומת דיפלומטיות) לבין תקווה לשלום והמידה בה המשחק יכול לשמש חינוך לשלום. מחקרים קודמים הראו כי נקיטה בהתנהגות משחק מאוזנת (כלומר שילוב בין פעולות צבאיות לדיפלומטיות) קשורה באופן הדוק לפתרון הסכסוך הישראלי-פלסטיני (ניצחון), ולעמדות ופעולות תומכות שלום (תקווה לשלום) במסגרת המשחק, אולם לא בחנו את המשמעויות החינוכיות של ממצאים אלו (קמפף, 2023 ,:Kampf et al.,2012).

שאלות מחקר

1.כיצד היקף הפעולות הדיפלומטיות והצבאיות הננקטות במשחק פיסמייקר משפיעות על עמדות השחקנים לגבי תקווה לשלום בסכסוך הישראלי-פלסטיני?

2.כיצד היקף הפעולות הדיפלומטיות והצבאיות הננקטות במשחק פיסמייקר משפיעות על עמדות השחקנים לגבי הציפייה כי שלום יתממש במציאות בסכסוך הישראלי-פלסטיני?

מתודולוגיה

משתתפים

במחקר השתתפו 253 סטודנטים ישראלים ופלסטינים: 132 ישראלים ו-121 פלסטינים, 119 נשים ו-134 גברים. הם למדו תקשורת, סוציולוגיה, חינוך או יחסים בינלאומיים באוניברסיטת תל אביב ובאוניברסיטה העברית בירושלים. הסטודנטים הפלסטיניים שהשתתפו במחקר היו ממזרח ירושלים והגדה המערבית, אך למדו באוניברסיטאות ישראליות.

קבוצת הניסוי היתה חלק ממחקר רחב יותר שכלל 510 סטודנטים (260 ישראלים ו-250 פלסטינים), שחולקו אקראית לקבוצת ניסוי ששיחקה בפיסמייקר וקבוצה בקרה שרק ענתה על השאלונים לפני ואחרי. המחקר הנוכחי מתמקד בקבוצת הניסוי ששיחקה בפיסמייקר במשך חצי שעה לאחר שענתה על שאלון מקדים ב-19.10.2025, והשלימה שאלון נוסף שבוע ימים לאחר מכן, ב-26.10.2025.[1]

כלי המחקר

המחקר התבסס על שאלונים שפיתח ד"ר עודד אדומי לשם כדי למדוד תקווה לשלום (Leshem, 2017; 2019; 2023; Leshem & Halperin, 2023). המשתתפים התבקשו לסמן על סולם ליקרט (Likert scale) בן 6 דרגות (1 לא מצפה בכלל, 6 מצפה מאד) את המידה בה הם מצפים כי הסכם שהוא תוצאה של הסכמה הדדית ניתן למימוש תוך הבטחת עצמאות וחופש לפלסטינים וביטחון לישראלים, ואת המידה בה הם מצפים כי ההסכם אכן יושג בפועל. השאלונים גם כללו מידע דמוגרפי כמו מגדר, חוג לימודים, ואוריינטציה פוליטית ודתית.

בנוסף, נעשה שימוש בתוכנת מעקב שעקבה אחר הפעולות הננקטות במשחק מתחילתו ועד סופו.

הליך המחקר ואיסוף הנתונים

תחילה נאמר למשתתפי המחקר בכתב ובע"פ מהן מטרות המחקר ואיך יתנהל. המחקר מילא אחר הסטנדרטים האתיים של האגודה האמריקאית לפסיכולוגיה והנחיותיה לגבי איסוף מידע והגנת הפרטיות של הנחקרים. המשתתפים התבקשו לאשר כי הם בגירים, הבינו את מטרות המחקר ומסכימים להשתתף בו, תוך שקיבלו מספר זיהוי אישי במחקר כדי להבטיח את האנונימיות שלהם. הם מילאו שאלון מקדים, ולאחר מכן שיחקו בפיסמייקר במשך חצי שעה את התפקיד הישראלי תחת רמת סכסוך רגועה (מעט אירועים שמופיעים על המסך). בשלב השני של המחקר, שבוע לאחר מכן, הם מילאו שוב את השאלון. המחקר ארך בסה"כ כשעתיים.

ניתוח הנתונים

כדי לבחון את התנהגות המשתתפים במשחק הם חולקו לשלוש קבוצות: אלה שנקטו יותר פעולות דיפלומטיות, אלה שנקטו יותר פעולות צבאיות, ואלה שנקטו מידה שווה של פעולות דיפלומטיות וצבאיות. לאחר ניתוח ראשוני של היקף הפעולות הצבאיות והדיפלומטיות שנקטו המשתתפים במשחק, נוצר משתנה חדש – היקף פעולות דיפלומטיות וצבאיות במשחק, שהתבטא בפער היחסי בין פעולות דיפלומטיות לצבאיות במשחק. אם הפער היה גבוה מ-5+, המשתתפים שויכו לקבוצה שנקטה יותר פעולות דיפלומטיות, אם הוא היה בין 5- ל-5+ הם שויכו לקבוצה שנקטה מידה שווה של פעולות צבאיות ודיפלומטיות, ואם הוא היה נמוך מ-5-, המשתתפים שויכו לקבוצה שנקטה יותר פעולות צבאיות.

הנתונים נותחו באמצעות תוכנה סטטיסטית ושאלות המחקר נותחו באמצעות מבחן סטטיסטי של אנובה חד כיוונית.

ממצאים

הקשר בין פעולות דיפלומטיות וצבאיות במשחק לבין תקווה לשלום

תחילה טבלה 1 מראה כי מרבית המשתתפים נקטו יותר פעולות דיפלומטיות בפיסמייקר, אחריהם אלה שנקטו מספר שווה של פעולות דיפלומטיות וצבאיות והכי פחות משתתפים נקטו יותר פעולות צבאיות במשחק.

ניצחון בפיסמייקר, שמשמעותו בפועל היא הצלחה בפתרון הסכסוך הישראלי-פלסטיני, עשוי להביא לתקווה רבה יותר לשלום לגבי הסכסוך (Leshem, 2023). במחקר הנוכחי, מבחן אנובה חד-כיווני הצביע על הבדל מובהק בתקווה לשלום לאחר המשחק בין שלוש הקבוצות שהוזכרו קודם ונבדלו לפי היקף הפעולות הצבאיות והדיפלומטיות שנקטו במשחק (ראו טבלה 2) F(2, 250) = 51.71, p <0.001. הממצאים הראו כי משתתפים שנקטו במספר שווה של פעולות דיפלומטיות ופעולות צבאיות במשחק פיתחו במובהק יותר תקווה לשלום לאחריו לעומת אלה שנקטו יותר פעולות צבאיות במשחק ואלה שנקטו יותר פעולות דיפלומטיות בו. לא היה הבדל מובהק בתקווה לשלום לאחר המשחק בין אלה שנקטו יותר פעולות צבאיות במשחק ואלה שנקטו יותר פעולות דיפלומטיות בו. ניתן לייחס ממצאים אלה לכך שמשתתפים שנקטו במספר שווה של פעולות צבאיות ודיפלומטיות הצליחו כולם לפתור את הסכסוך הישראלי-פלסטיני במשחק, לעומת רק 4.1% (5/121) מאלה שנקטו יותר פעולות דיפלומטיות במשחק. אלה שנקטו רק פעולות צבאיות בפיסמייקר, לא הצליחו לפתור את הסכסוך במשחק.

הקשר בין פעולות דיפלומטיות וצבאיות במשחק לבין הציפייה כי שלום יתממש במציאות

הממצאים מצביעים כי נקיטה בגישה מאוזנת בין מהלכים דיפלומטיים ומהלכים צבאיים וכתוצאה מכך יישוב הסכסוך בסביבת סימולציה של משחק לשלום יש בה להביא לתקווה רבה יותר לשלום וציפייה כי שלום יתממש גם במציאות שבחוץ.

מבחן אנובה חד-כיווני הראה הבדלים מובהקים לאחר המשחק בציפייה כי שלום יתממש בסכסוך הישראלי-פלסטיני בין משתתפים שנקטו מספר שווה של פעולות צבאיות ודיפלומטיות לבין אלה שנקטו יותר פעולות צבאיות או יותר פעולות דיפלומטיות. F(2, 250) = 161.25, p <0.001.

הממצאים מראים כי משתתפים שנקטו מספר שווה של פעולות צבאיות ודיפלומטיות במשחק פיתחו במובהק יותר ציפייה כי שלום יתממש בסכסוך הישראלי-פלסטיני לאחר המשחק, בניגוד לאלה שנקטו יותר פעולות צבאיות או יותר פעולות דיפלומטיות. לא היו הבדלים מובהקים בציפייה כי שלום יתממש במציאות בין שתי הקבוצות האחרונות של משתתפים. ניתן לייחס את הממצא לכך שאלה שנקטו במספר שווה של פעולות צבאיות ודיפלומטיות בפיסמייקר הצליחו כולם לפתור את הסכסוך הישראלי-פלסטיני במשחק, ולכן זה איפשר להם לפתח ציפיות גבוהות יותר ששלום יתממש בסכסוך הישראלי-פלסטיני גם מחוץ למשחק.

הטרנספורמטיביות של המשחק פיסמייקר

הציטוטים שמופיעים למטה מוסיפים נופך אישי וחוויתי של הטרנספורמטיביות שפיסמייקר מייצר עבור אלה שהתנסו בו ויש בהם להצביע על ההשפעה שלו עליהם, אפילו שמדובר בהתערבות קצרה, חד פעמית, בלי היכרות ישירה עם הצד האחר. לאור הקושי לאתגר עמדות נוקשות של אלה שהם צד ישיר לסכסוך, הציטוטים שופכים אור על הפוטנציאל של משחקים לשמש ככלי לשינוי והשפעה על צעירים הדוברים דיגיטלית שוטפת ומשחקים מהווים חלק בלתי נפרד מסביבתם המיידית.

"עכשיו אחרי ששיחקתי בפיסמייקר וניצחתי אני חושבת כי משחקי מחשב יכולים לשנות עבורנו הצעירים את המצב… אפשר לראות איך להתמודד עם הסכסוך במיוחד עכשיו עם המצב בחוץ ולשנות לנו את התפיסה ולהסתכל על המצב דרך שתי נקודות מבט ולא רק הצד שלי. לא שיניתי דעה פוליטית אבל ראיתי את הדברים דרך שני הצדדים.. יותר מורכב" (נועה בת 25)

"אחרי המשחק אני חושבת כי אולי יש לנו תקווה ככלות הכל… נכנסתי לתפקיד של ראש הממשלה שלנו וראיתי איך שני הצדדים מגיבים פעולות שלו והצלחתי לרכוש את האמון שלהם ולפעול לטובת שני הצדדים ופתרתי את הסכסוך… אולי אנחנו הדור הצעיר נביא את השינוי והתקווה והמשחק גרם לי להאמין בזה" (אלה בת 28)

"יש לי דעה ברורה לגבי הפלסטינים… זה מעניין.. אני לא יכול לומר שהדעות שלי השתנו לגמרי, אבל המשחק העלה הרבה שאלות…אי אפשר להתייחס אל כל הפלסטינים כמקשה אחת בעקבות המשחק אני מניח.. פעם כששמעתי את המילה פלסטינים זה עורר בי פחד אבל עכשיו אני זוכר את המשחק המהנה ויש לי דילמה. אני אלך לחברים שלי ואומר להם את זה והם "יהרגו אותי"… הם יאמרו שזה אומר כלום אבל עבורי המשחק הזה עשה שינוי ואני מסתכל על פלסטינים אחרת ויש לי יותר תקווה לשינוי…" (גל בן 24)

דיון ומסקנות

ממצאים עיקריים

כאמור, המחקר בחן תקווה לשלום וציפייה כי שלום אכן יתממש במסגרת הסכסוך הישראלי-פלסטיני, והראה כי בעקבות המשחק כל המשתתפים הביעו יותר תקווה לשלום וציפייה כי שלום אכן יתממש במציאות. זאת, בניגוד למחקרים קודמים שהצביעו על חוסר תקווה לשלום של צעירים בסכסוך הישראלי-פלסטיני (Hasler et al., 2023; Shulman et al., 2025), והקושי של התערבויות טכנולוגיות להשפיע על כך (Shulman et al., 2025). עם זאת, יש להדגיש כי בניגוד למחקרים קודמים (Hasler et al., 2021; Hasler et al., 2023; Shulman et al., 2025) המחקר הנוכחי נערך בזמן של אלימות גבוהה, וניתן להניח כי השתתפות במחקר המטפל בנושא רגיש וטעון עבור המשיבים במציאות של מצב בטחוני מעורער ומלחמה פעילה יכולה הייתה גם להשפיע על הממצאים (Leshem, 2023).

מעניין לציין כי המחקר הנוכחי הראה כי משתתפי המשחק שנקטו באסטרטגיה מאוזנת של פעולות צבאיות ופעולות דיפלומטיות, הביעו יותר תקווה לשלום וציפייה כי שלום יתממש מאלה שנקטו יותר פעולות דיפלומטיות או יותר פעולות צבאיות. יתכן שזה קשור לכך שהם הצליחו להגיע לניצחון במהלך המשחק ולכן חוו באופן בלתי אמצעי את האפשרות לפתור את הסכסוך, גם אם החוויה הייתה מתווכת דיגיטלית על ידי המשחק. גם מחקרים קודמים הראו כי מידע על סכסוכים אחרים שיושבו, כמו למשל הסכסוך הצפון-אירי, יכול להשפיע לחיוב על עמדות משתתפים לגבי הסכסוך שלהם, אבל הם לא הראו השפעה של מידע כזה על תקווה לשלום כמו במחקר הנוכחי (Shulman et al., 2025). לבסוף, מחקרים הראו כי אלה שמנצחים במשחק, לאחר שנקטו באסטרטגיה מאוזנת מבחינת פעולות צבאיות ודיפלומטיות, מזדהים יותר עם תפקיד ראש הממשלה הישראלי וחווים בצורה ישירה וחזקה יותר מעורבות בתהליכי שלום ויישוב סכסוכים, ואלה יכולים להשפיע על עמדותיהם לגבי הסכסוך והאפשרות לפתור אותו (קמפף, 2023; Kampf et al., 2012).

סיכום

ממצאי מחקר זה חשובים כי זהו המחקר הראשון שמראה כיצד משחק לשלום משפיע על תקווה לשלום של צעירים ישראלים בסכסוך הישראלי-פלסטיני, תוך שימוש בהתערבות ישירה ובחינה של התנהגות משחק. יתרה מכך, המחקר מקדם את הידע שלנו על השפעות התנהגותיות ופסיכולוגיות של משחקים לשלום באמצעות ניתוח השפעת המשחק והתנהגות המשחק על עמדות בהקשר של סכסוך ספציפי. קשה לאתגר חוסר תקווה לשלום אצל צעירים בהקשר של סכסוכים עיקשים, במיוחד בטווח זמן מיידי ותוך שימוש בהתערבות ישירה. לכן, העובדה שאינטראקציה בודדה, ישירה וקצרה של צעירים ישראלים ופלסטינים עם משחק לשלום, וללא קשר חברתי עם חברי קבוצת ה"אחר", השפיעה באופן חיובי על תקוותם לשלום, מראה עד כמה משחקים עשויים להיות חשובים כסוכנים לשינוי חברתי. יתרה מכך: בעוד מחקרים קודמים בחנו את השערת המגע, כלומר כיצד הכרות הדדית ישירה בין שתי קבוצות הנמצאות בקונפליקט בתוך מרחב משותף יכולה לעורר תהליך חיובי של גילוי אנושיות וצמצום עוינות (e.g., Ramiah & Hewstone, 2013), המחקר הנוכחי מראה כיצד באמצעות תיווך של משחק מחשב כמו פיסמייקר, גם בסיטואציה שבה אין קשר חברתי כלשהו עם הצד השני בסכסוך, יש אינדיקציה ברורה להשפעה חיובית על עמדות ותקווה לשלום.

מגבלות וכיוונים עתידיים

ראשית, המחקר מתבסס על מדגם לא מייצג של סטודנטים ישראלים ופלסטינים משתי אוניברסיטאות. בנוסף, לאור מגבלות זמן, המשתתפים שיחקו רק את התפקיד של ראש הממשלה הישראלי, ומחקר עתידי צריך לכלול גם את התפקיד הפלסטיני. לבסוף, המחקר נערך בתקופת מלחמת חרבות ברזל, שיכולה להשפיע על עמדות המשתתפים. יש לערוך אותו גם בתקופה יותר רגועה של הסכסוך למטרות השוואה, שכן מחקרים קודמים הראו ממצאים שונים לגבי תקווה לשלום בזמן רגוע לעומת זמן אלים.

מחקר עתידי יכול להעמיק ולבחון את התקדמות הפעולות בהן נוקטים המשתתפים לאורך המשחק. למשל, האם אלה שנוקטים בתחילה יותר פעולות צבאיות, נוקטים בהן פחות ככל שהמשחק מתמשך ועוברים לנקוט יותר פעולות דיפלומטיות. יש בכך להצביע על התפקיד שיכול למלא פיסמייקר בחינוך לשלום בקרב הדור הצעיר המעורב בסכסוך הישראלי-פלסטיני. בנוסף, מחקר עתידי צריך לכלול מדגם מייצג של משתתפים. לבסוף, מחקר עתידי יכול לבחון איך המשחק משפיע על צעירים באזורי סכסוך שונים כדי לראות האם ישנה זליגה של השפעה מסכסוך אחד לסכסוך אחר.

רשימת מקורות

קמפף, ר. (2023). טובות השתיים מאשר השניים? ביצועי משחק של זוגות זהים וזוגות מעורבים מבחינה מגדרית בסימולציה ממוחשבת של הסכסוך הישראלי-פלסטיני. מסגרות מדיה.

Burak, Asi, Eric Keylor, and Tim Sweeney. 2005. PeaceMaker: A video game to teach peace. In Intelligent Technologies for Interactive Entertainment , eds. Mike Maybury, Owen Stock, and Walther, 307–10. Berlin, Heidelberg: Springer. https://doi.org/10.1007/11590323_40

Carstensen, Lee, Daniel Isaacowitz, and Tom Charles. 1999. Taking time seriously: A theory of socioemotional selectivity. The American Psychologist. https://doi.org/10.1037//0003-066x.54.3.165

Cohen-Chen, Smadar, Ron Crisp, and Eran Halperin. 2015. Perceptions of a changing world induce hope and promote peace in intractable conflicts. Personality and Social Psychology Bulletin. https://doi.org/10.1177/0146167215573210

Hasler, Beatrice, Daniel Landau, Yossi Hasson, Neta Schori-Eyal, John Giron, John Levy, Eran Halperin, and Doron Friedman. 2021. Virtual reality-based conflict resolution: The impact of immersive 360° video on changing view points and moral judgment in the context of violent intergroup conflict. New Media & Society. https://doi.org/10.1177/1461444821993133

Hasler, Beatrice, Oded Leshem, Yossi Hasson, Daniel Landau, Yossi Krayem, Chen Blatansky, Guy Baratz, and Eran Halperin. 2023. Young generations’ hopelessness perpetuates long-term conflicts. Scientific Reports. https://doi.org/10.1038/s41598-023-31667-9

Kampf, R., & Nicolaidou, I. (2025). Serious Games and Game Performance before and during the Israel-Hamas War: The Case of Fact Finders and PeaceMaker. Games and Culture, 12, 23-37.

Kampf, R., & Nicolaidou, I. (2024). Using social impact games to overcome intractable conflicts: The case of Fact Finders and PeaceMaker. Information, Communication and Society, 27, 1-17.

Kampf, R., Gonzalez, C, & Martin J.M. (2012). Action diversity in a simulation of the Israeli-Palestinian conflict. Computers in Human Behavior, 28(1), 233-240.

Leshem, Oded. 2017. What you wish for is not what you expect: Measuring hope for peace during intractable conflicts. International Journal of Intercultural Relations. https://doi.org/10.1016/j.ijintrel.2017.06.005

Leshem, Oded. 2019. The pivotal role of the enemy in inducing hope for peace. Political Studies. https://doi.org/10.1177/0032321718797920

Leshem, Oded. 2023. Hope amidst conflict. Oxford University Press.

Leshem, Oded, and Eran Halperin. 2023. Threatened by the worst but hoping for the best: Unraveling the relationship between threat, hope, and public opinion during conflict. Political Behavior. https://doi.org/10.1007/s11109-021-09729-3

.Nicolaidou, I., & Kampf, R. (2024). Serious Games, Knowledge Acquisition and Conflict Resolution: The Case of PeaceMaker as a Peace Education Tool. Social Science Computer Review, 45, 67-89

Peng, Weng, Mary Lee, and Carol Heeter. 2010. The effects of a serious game on role-taking and willingness to help. Journal of Communication.

Ramiah, A., & Hewstone, M. (2013). Intergroup contact as a tool for reducing, resolving, and preventing intergroup conflict: Evidence, limitations, and potential. American Psychologist, 68(7), 527–542. https://doi.org/10.1037/a0032603

Shulman, Deborah, Maya Reifen-Tagar, Nir Omri, and Eran Halperin. 2025. Examining the impact of learning about a resolved conflict on attitudes in an ongoing conflict: Evidence from the Israeli–Palestinian context. Group Processes & Intergroup Relations. https://doi.org/10.1177/13684302251319689

[1] שבוע ההפרש נקבע בגלל קבוצת הבקרה שרק ענתה על השאלונים לפני ואחרי כדי להבטיח שלשאלונים אין השפעה על תוצאות המחקר, והרחבה על כך ניתן למצוא במאמר אחר שכתבתי בנושא (Kampf & Nicolaidou, under review).

אודות ד"ר רונית קמפף

ד"ר רונית קמפף בעלת דוקטורט בתקשורת פוליטית מהאוניברסיטה העברית בירושלים ופוסט דוקטורט באוניברסיטת סטנפורד בארה"ב. חוקרת משחקים לשלום באזורי סכסוך שונים בעולם. מלמדת באוניברסיטה העברית בירושלים ובאוניברסיטת תל אביב.